Monster Hunter 3G (DEMO)

 

 

Pour cette démo on a accès a deux types de monstres correspondant à deux types de difficulté. Tout en sachant que la console ne dispose pas d’un second stick analogique c’est l’interface adapté à ce type de jeu qui m’intéresse en premier. J’ai donc commencé par le mode ‘easy’ nous confrontant à un Urukususu.

On l’a vue dans les précédentes vidéos il sera possible de personnaliser comme on le souhaite l’écran du bas. Malheureusement pour cette version démo ce n’était pas possible. On se retrouve donc avec une configuration bien défini comprenant l’affichage de la carte, la trousse à objets, la camera virtuel ainsi que le verrouillage de la cible. L’écran du haut garde l’affichage classique propre à la série, à savoir les différentes barres d’états et les objets dont vous disposez.

Coté prise en main on reste asses proche des épisodes PSP à ceci près que la camera peut-être contrôlé par l’écran tactile ou par la croix directionnel. Cette dernière étant positionné en dessous du stick analogique n’espérez pas vous en servir de la même façon que vous le faisiez sur PSP. Il faut donc se rabattre sur la croix tactile qui se révèle plutôt simple à l’usage. Bien que celle-ci ne réagisse pas toujours comme on le souhaiterait (dû a un positionnement de nos doigts hasardeux dans le feu de l’action) le tactile réagit bien et hormis le fait de ne pas sentir de modèle physique sous ses doigts la finalité reste la même. Il n’est d’ailleurs pas nécessaire d’écrabouiller l’écran pour que cela fonctionne, un point que je craignais lors de l’annonce de ce système. Hormis cela vous pourrez aussi être épaulé par le nouveau système de verrouillage. Il faut savoir que celui-ci n’est pas permanent mais vous permettra de replacer directement la camera dans la direction du monstre. Et je précise bien « la caméra » et non le personnage ce qui ne rajoute pas un côté facile au jeu mais bel et bien un coup de pouce pour la prise en main sur cette console. Un système bien pensé du fait de l’absence de second stick analogique et qui complète plutôt bien cette croix tactile assez déroutante.

La seconde partie de la démo, en mode ‘difficile,’ nous met face à un Plesioth, un monstre amphibie. C’est donc l’occasion de tester les phases sous-marines. Tout comme dans Monster Hunter -Tri les contrôles sous-marin se font avec la caméra. Vous allez donc tâter plus souvent la croix tactile lors des phases aquatiques. Pas de difficulté particulière si ce n’est que les néophytes auront bien du mal à s’y habituer. J’ai tout de même ressentis une certaine gêne sur ces phases en eau profonde à savoir qu’il m’a été difficile de jauger la distance entre le monstre et mon personnage. C’est assez étrange car sur Wii je n’avais pas ce problème. Peut-être est-ce dû à l’écran, le plus petit à ce jour pour jouer à un Monster Hunter. Un écran qui d’ailleurs affiche les mêmes informations que les précédents épisodes mais dans une taille relativement réduite le tout restant parfaitement lisible, question d’habitude.

Concernant la 3D, c’est plutôt bien rendu même si au bout de 10 minutes je la désactive, le contrôle caméra et les déplacements permanent rendant vite l’expérience visuelle dérangeante. Le jeu est fluide et semble tourner à 60fps, ce qui se ressent si vous êtes habitué aux versions PSP, une bonne chose. 

 

 Voilà à peu près tout ce que je peux dire sur le titre pour le moment. Le gameplay reste inchangé et la prise en main est plutôt bonne mais difficile de juger sur la durée, les quêtes étant limitées à 15 minutes maximum. Et lorsque l’on sait que certaines quêtes peuvent atteindre les 40 minutes de combat cela pourrait vite devenir fatiguant vu la forme de la console. A essayer maintenant avec le Circle Pad lorsque le jeu me sera parvenu, celui-ci ayant des formes plus proche d’une manette de jeu classique. Il reste aussi à voir le contenu réel de celui-ci peu mis en avant par Capcom mais qui semble révéler quelques surprises.

 

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